Mapas
Mapas e layouts de câmeras de Anomaly Detected para os cinco contratos: qual câmera cobre qual sala, onde ficam os pontos cegos e a ordem de varredura que compensa cada um deles.
Introduction
Mapas é a seção de referência que você mantém aberta em uma segunda tela enquanto joga. Saber como uma anomalia se parece é só metade do problema em Anomaly Detected; a outra metade é saber qual câmera mostra qual sala, e quais cantos nenhuma câmera cobre. Cada contrato é construído a partir de um pequeno conjunto de salas, e cada sala é observada por uma câmera fixa com um ângulo fixo. Isso significa que os pontos cegos são determinísticos, não aleatórios. Uma câmera montada acima de uma porta não consegue ver a parede imediatamente abaixo dela; uma câmera de enfermaria apontada para uma cama pode nunca mostrar o corredor atrás dela. Uma vez que você sabe onde estão essas lacunas, a varredura deixa de ser uma questão de esperança e se torna uma rota. Os cinco mapas também diferem estruturalmente de formas que mudam como você deve distribuir a atenção. A Residência é um único quarto com um punhado de feeds, então um jogador pode cobrir tudo. A Vizinhança se espalha por vários quadros externos onde detalhes grandes e lentos, como veículos, são fáceis de deixar de conferir. A Escola tem corredores que recompensam a disciplina de zoom, e o Hospital e O Shopping são grandes o suficiente para que um único observador fisicamente não consiga segurar todas as câmeras ao mesmo tempo.
Cobertura de Câmeras por Local
| Local | Estilo de Câmera | Força de Cobertura | Ponto Cego Conhecido |
|---|---|---|---|
| A Residência | Ângulos internos de quarto | Quase total — poucos feeds, ciclo curto | Parede diretamente abaixo da janela |
| A Vizinhança | Feeds externos de rua e janela | Quadros amplos, detalhes pequenos | Entradas de garagem na borda do quadro |
| A Escola | Longas linhas de visão de corredor | Distância visível, detalhe minúsculo | Patamares de escada entre andares |
| O Hospital | Vistas de enfermaria e divisórias | Superfícies refletoras lidas como salas | Piso atrás das divisórias de vidro |
| O Shopping | Feeds de vitrine e escada rolante | Maior contagem de feeds do jogo | Abaixo do patamar da escada rolante |
Cobertura de Mapas
A Residência
Capítulo 1 — layout de quarto
A Vizinhança
Capítulo 2 — câmeras externas
A Escola
Capítulo 3 — corredores e salas de aula
O Hospital
Capítulo 4 — enfermarias e vidro
O Shopping
Capítulo 5 — o maior mapa
Core Mechanics
O conhecimento do mapa muda o que uma varredura realmente é. Sem ele, um turno é uma sequência de câmeras que você observa; com ele, um turno se torna uma rota com um começo conhecido, uma ordem conhecida e um conjunto conhecido de lugares onde a cobertura falha. A razão mecânica é que cada câmera do jogo tem uma posição fixa e um cone fixo, então os pontos cegos são propriedades do prédio e não de uma partida específica. Isso os torna aprendíveis, e uma vez aprendidos, a ansiedade de "será que perdi algo" é substituída por uma pergunta específica e respondível sobre regiões específicas. Os mapas também interagem com as classes de anomalia mais do que os jogadores esperam. Quadros externos amplos tornam detalhes grandes como veículos fáceis de deixar de verificar, corredores longos tornam detalhes pequenos difíceis de resolver sem zoom, e superfícies refletivas transformam um ambiente que você pode ver em um ambiente que você só lê indiretamente. Cada um desses é, primeiro, uma propriedade do mapa e, segundo, uma propriedade da anomalia, e é por isso que a mesma classe de anomalia parece diferente dependendo do contrato. Por fim, o número de feeds em si é um recurso. Mapas menores permitem que um jogador controle todas as câmeras; os maiores não, e esse é o ponto em que dividir o banco de câmeras entre jogadores de co-op deixa de ser uma preferência e se torna a única abordagem viável.
Advantages
A vantagem de aprender os layouts corretamente é que isso elimina a maior fonte de tempo desperdiçado em um turno. Um jogador que sabe qual câmera cobre qual ambiente pode percorrer os feeds em um ritmo fixo em vez de demorar em quadros ambíguos, e esse ritmo fixo é exatamente o que mantém uma varredura dentro da janela de relatório nos níveis mais altos. O conhecimento do mapa também torna o zoom eficiente. Saber que a câmera do corredor da Escola comprime a distância diz a você onde vale a pena gastar zoom e onde não vale, uma distinção que custa muito tempo a um jogador novo. A consciência dos pontos cegos é um benefício mais silencioso, porém maior: uma vez que você sabe que uma região está genuinamente descoberta, você para de tentar observá-la e passa a direcionar sua atenção para ângulos que realmente a recompensam. Por fim, o mapeamento de cobertura é a base do planejamento em co-op. Atribuir a cada jogador uma fatia do banco de feeds só funciona quando todos sabem quais espaços físicos essas fatias representam; caso contrário, o grupo cobre alguns ambientes três vezes e outros nenhuma.
Challenges
Toda referência de layout aqui é descritiva e não autoritativa. O jogo não publica posições de câmeras nem mapas de cobertura, então esta seção foi montada a partir de observações ao longo de muitos turnos, e pequenos detalhes — particularmente os limites dos pontos cegos — podem mudar quando o desenvolvedor ajusta uma câmera ou reconstrói um ambiente. O conteúdo mais novo é o menos estável: O Shopping foi adicionado recentemente e é o maior mapa do jogo, então suas notas de cobertura serão revisadas com mais frequência do que as da Residência. Há também um limite real do que um layout escrito pode fazer. Descrever um ponto cego não cria o hábito de verificá-lo, e os jogadores que mais se beneficiam desta seção são aqueles que a usam como uma lista de verificação durante partidas reais, em vez de lê-la uma única vez. Por fim, a cobertura das câmeras não é a única variável. A iluminação e o conteúdo dos ambientes mudam o que uma câmera consegue mostrar de forma significativa, então uma região tecnicamente coberta ainda pode ser praticamente inobservável em um ambiente escuro.
Frequently Asked Questions
Por que a cobertura das câmeras importa mais do que eu esperava?+
Devo aprender um mapa a fundo ou distribuir meu tempo entre os cinco?+
Existe uma forma de cobrir um ponto cego, ou ele está simplesmente perdido?+
Quick Tips
Diga o nome do ambiente em voz alta ao verificar cada câmera. Nomear força sua atenção a realmente pousar no feed atual em vez de voltar àquele que parecia um pouco estranho duas câmeras atrás, e torna a varredura uma sequência de verificações deliberadas em vez de um borrão. Isso torna a varredura uma sequência de verificações deliberadas em vez de um borrão de monitores que você nunca registrou de fato.
Aprenda os pontos cegos do seu capítulo favorito antes de levá-lo a uma dificuldade maior. Um nível que aperta a janela de relatório não deixa espaço para revarrer uma parede que nenhuma câmera cobre, então saber onde a cobertura genuinamente falha permite que você pare de gastar tempo em regiões que nunca darão retorno.
Dê zoom em cada porta, janela e superfície de vidro antes de declarar um quadro limpo. Vãos e painéis refletivos são onde anomalias de figura aparecem, e uma silhueta que ocupa algumas dezenas de pixels em uma varredura comum se torna uma forma óbvia no momento em que você dá zoom nela deliberadamente. Uma silhueta ocupando algumas dezenas de pixels se torna uma forma óbvia no momento em que você dá zoom nela deliberadamente.
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