Mapas

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Mapas e layouts de câmeras de Anomaly Detected para os cinco contratos: qual câmera cobre qual sala, onde ficam os pontos cegos e a ordem de varredura que compensa cada um deles.

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Locais Mapeados
O Shopping
Maior Mapa

Introduction

Mapas é a seção de referência que você mantém aberta em uma segunda tela enquanto joga. Saber como uma anomalia se parece é só metade do problema em Anomaly Detected; a outra metade é saber qual câmera mostra qual sala, e quais cantos nenhuma câmera cobre. Cada contrato é construído a partir de um pequeno conjunto de salas, e cada sala é observada por uma câmera fixa com um ângulo fixo. Isso significa que os pontos cegos são determinísticos, não aleatórios. Uma câmera montada acima de uma porta não consegue ver a parede imediatamente abaixo dela; uma câmera de enfermaria apontada para uma cama pode nunca mostrar o corredor atrás dela. Uma vez que você sabe onde estão essas lacunas, a varredura deixa de ser uma questão de esperança e se torna uma rota. Os cinco mapas também diferem estruturalmente de formas que mudam como você deve distribuir a atenção. A Residência é um único quarto com um punhado de feeds, então um jogador pode cobrir tudo. A Vizinhança se espalha por vários quadros externos onde detalhes grandes e lentos, como veículos, são fáceis de deixar de conferir. A Escola tem corredores que recompensam a disciplina de zoom, e o Hospital e O Shopping são grandes o suficiente para que um único observador fisicamente não consiga segurar todas as câmeras ao mesmo tempo.

Cobertura de Câmeras por Local

LocalEstilo de CâmeraForça de CoberturaPonto Cego Conhecido
A ResidênciaÂngulos internos de quartoQuase total — poucos feeds, ciclo curtoParede diretamente abaixo da janela
A VizinhançaFeeds externos de rua e janelaQuadros amplos, detalhes pequenosEntradas de garagem na borda do quadro
A EscolaLongas linhas de visão de corredorDistância visível, detalhe minúsculoPatamares de escada entre andares
O HospitalVistas de enfermaria e divisóriasSuperfícies refletoras lidas como salasPiso atrás das divisórias de vidro
O ShoppingFeeds de vitrine e escada rolanteMaior contagem de feeds do jogoAbaixo do patamar da escada rolante

Cobertura de Mapas

C

A Residência

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Capítulo 1 — layout de quarto

Formato da SalaUm único quarto construído em torno de uma cama, dois criados-mudos, uma cômoda e uma janela. Os pontos de âncora praticamente se memorizam sozinhos, o que é exatamente por que este mapa funciona como local de tutorial.
Comportamento da CâmeraÂngulos internos com um ciclo curto entre feeds. Nada está longe o suficiente para precisar de zoom, e uma varredura completa leva apenas alguns segundos, deixando a maior parte do turno para comparação.
Ponto CegoA parede diretamente abaixo da moldura da janela está fora do cone da câmera. Uma anomalia posicionada baixa e perto dessa parede está tecnicamente presente, mas invisível, e nenhuma quantidade de varredura vai revelá-la.
Como JogarUse este mapa para ensaiar a varredura básica sob pouca pressão. Construa o hábito de nomear cada âncora ao conferi-la, depois leve essa rotina exata para os contratos mais difíceis.
B

A Vizinhança

Capítulo 2 — câmeras externas

Formato da SalaVárias casas vistas de fora, com feeds cobrindo ruas, entradas de garagem e janelas. Não há uma única sala para memorizar — em vez disso, você segura um quadro amplo e compara seus detalhes.
Comportamento da CâmeraCâmeras externas que mostram muito quadro de uma vez. Uma mudança é fácil de registrar como diferença, mas difícil de precisar, porque o detalhe individual ocupa muito poucos pixels na tela.
Ponto CegoEntradas de garagem e caminhos na borda extrema do quadro. O cone da câmera se desvanece na borda, então um veículo movido para a borda do quadro fica em uma região que você quase nunca vai conferir conscientemente.
Como JogarDê zoom em cada veículo e janela antes de concluir que um quadro está limpo. Detalhes grandes e de movimento lento são exatamente a classe que os jogadores deixam de conferir conscientemente após as primeiras varreduras.
A

A Escola

Capítulo 3 — corredores e salas de aula

Formato da SalaCorredores, salas de aula e escadarias conectados por longas linhas de visão. Uma única câmera pode ver um corredor inteiro, o que parece generoso até você perceber o quão pequena uma anomalia distante aparece.
Comportamento da CâmeraVistas de corredor com lente longa e salas de aula se ramificando. A câmera cobre bem a distância, mas não o detalhe, e este é o primeiro contrato em que o zoom deixa de ser opcional.
Ponto CegoPatamares de escada entre andares. As câmeras de corredor olham ao longo de um nível, então qualquer coisa parada em um patamar está fora de todos os cones até pisar no andar que você está observando.
Como JogarVarra primeiro os fins dos corredores e use o zoom em qualquer coisa que você não consiga identificar com certeza. Anomalias de figura são a principal ameaça aqui, e uma silhueta imóvel à distância é a leitura mais difícil do jogo.
S

O Hospital

Capítulo 4 — enfermarias e vidro

Formato dos AmbientesEnfermarias, uma área de recepção e divisórias de vidro conectando-as. O layout é mais aberto do que o da Escola, mas as superfícies refletivas significam que às vezes você está lendo um ambiente indiretamente.
Comportamento das CâmerasCâmeras de enfermaria e visões através de divisórias que se comportam de forma diferente de qualquer mapa anterior. Uma câmera apontada para o vidro mostra um reflexo de um espaço que pode não estar em seu cone de visão.
Ponto CegoA área do piso diretamente atrás de cada divisória de vidro. Uma figura parada ali aparece apenas como um reflexo do lado da enfermaria, e se ela não se mover, você pode nunca resolver o que está vendo.
Como Jogar Nesse MapaTrate os reflexos como evidência de primeira classe. Faça a varredura e, deliberadamente, pergunte o que cada superfície de vidro está refletindo antes de decidir que um quadro está limpo, e leve um parceiro de co-op se puder.
A

O Shopping

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Capítulo 5 — o maior mapa

Formato dos AmbientesVitrines, manequins expostos e escadas rolantes no maior local lançado até agora. Visualmente é o mapa mais movimentado do jogo, com muito mais objetos por quadro do que qualquer contrato anterior.
Comportamento das CâmerasO maior número de feeds lançado até hoje. Apenas ciclar por todas as câmeras consome uma parte significativa do turno, e é por isso que um único observador sofre aqui, enquanto um lobby prospera.
Ponto CegoSob o patamar da escada rolante. As câmeras anguladas das vitrines olham através do saguão em vez de para baixo, deixando o espaço sob a escada rolante fora do padrão de cobertura.
Como Jogar Nesse MapaDivida as vitrines entre os jogadores e construa uma linha de base loja por loja, em vez de tentar manter todo o saguão na cabeça em uma primeira partida.

Core Mechanics

O conhecimento do mapa muda o que uma varredura realmente é. Sem ele, um turno é uma sequência de câmeras que você observa; com ele, um turno se torna uma rota com um começo conhecido, uma ordem conhecida e um conjunto conhecido de lugares onde a cobertura falha. A razão mecânica é que cada câmera do jogo tem uma posição fixa e um cone fixo, então os pontos cegos são propriedades do prédio e não de uma partida específica. Isso os torna aprendíveis, e uma vez aprendidos, a ansiedade de "será que perdi algo" é substituída por uma pergunta específica e respondível sobre regiões específicas. Os mapas também interagem com as classes de anomalia mais do que os jogadores esperam. Quadros externos amplos tornam detalhes grandes como veículos fáceis de deixar de verificar, corredores longos tornam detalhes pequenos difíceis de resolver sem zoom, e superfícies refletivas transformam um ambiente que você pode ver em um ambiente que você só lê indiretamente. Cada um desses é, primeiro, uma propriedade do mapa e, segundo, uma propriedade da anomalia, e é por isso que a mesma classe de anomalia parece diferente dependendo do contrato. Por fim, o número de feeds em si é um recurso. Mapas menores permitem que um jogador controle todas as câmeras; os maiores não, e esse é o ponto em que dividir o banco de câmeras entre jogadores de co-op deixa de ser uma preferência e se torna a única abordagem viável.

Advantages

A vantagem de aprender os layouts corretamente é que isso elimina a maior fonte de tempo desperdiçado em um turno. Um jogador que sabe qual câmera cobre qual ambiente pode percorrer os feeds em um ritmo fixo em vez de demorar em quadros ambíguos, e esse ritmo fixo é exatamente o que mantém uma varredura dentro da janela de relatório nos níveis mais altos. O conhecimento do mapa também torna o zoom eficiente. Saber que a câmera do corredor da Escola comprime a distância diz a você onde vale a pena gastar zoom e onde não vale, uma distinção que custa muito tempo a um jogador novo. A consciência dos pontos cegos é um benefício mais silencioso, porém maior: uma vez que você sabe que uma região está genuinamente descoberta, você para de tentar observá-la e passa a direcionar sua atenção para ângulos que realmente a recompensam. Por fim, o mapeamento de cobertura é a base do planejamento em co-op. Atribuir a cada jogador uma fatia do banco de feeds só funciona quando todos sabem quais espaços físicos essas fatias representam; caso contrário, o grupo cobre alguns ambientes três vezes e outros nenhuma.

Challenges

Toda referência de layout aqui é descritiva e não autoritativa. O jogo não publica posições de câmeras nem mapas de cobertura, então esta seção foi montada a partir de observações ao longo de muitos turnos, e pequenos detalhes — particularmente os limites dos pontos cegos — podem mudar quando o desenvolvedor ajusta uma câmera ou reconstrói um ambiente. O conteúdo mais novo é o menos estável: O Shopping foi adicionado recentemente e é o maior mapa do jogo, então suas notas de cobertura serão revisadas com mais frequência do que as da Residência. Há também um limite real do que um layout escrito pode fazer. Descrever um ponto cego não cria o hábito de verificá-lo, e os jogadores que mais se beneficiam desta seção são aqueles que a usam como uma lista de verificação durante partidas reais, em vez de lê-la uma única vez. Por fim, a cobertura das câmeras não é a única variável. A iluminação e o conteúdo dos ambientes mudam o que uma câmera consegue mostrar de forma significativa, então uma região tecnicamente coberta ainda pode ser praticamente inobservável em um ambiente escuro.

Frequently Asked Questions

Por que a cobertura das câmeras importa mais do que eu esperava?+
Porque a cobertura determina o que você é sequer capaz de notar, e nenhuma habilidade compensa uma região que nenhuma câmera observa. Quando você sabe que um cone não alcança um determinado canto, você para de tratar um quadro aparentemente limpo como prova de que não há nada ali, e gasta sua atenção limitada em ângulos que realmente podem revelar uma anomalia. O efeito prático é uma varredura mais rápida e menos ansiosa: um turno se torna uma rota por regiões conhecidas, em vez de uma série de olhares esperançosos para monitores que você não entende completamente.
Devo aprender um mapa a fundo ou distribuir meu tempo entre os cinco?+
Aprenda um mapa a fundo primeiro, porque a habilidade de construir um layout na sua cabeça é transferível, mas as âncoras específicas não. A Residência é o ponto de partida certo: seu conjunto de quartos é pequeno o suficiente para memorizar em uma única sessão, e o hábito de nomear âncoras enquanto você faz a varredura é exatamente o que você reutilizará na Escola ou no Hospital. Uma vez que esse hábito se torne automático, adicionar um novo mapa é questão de uma partida de reconhecimento, e não de uma nova curva de aprendizado.
Existe uma forma de cobrir um ponto cego, ou ele está simplesmente perdido?+
Parte dele está genuinamente perdida, e a resposta honesta é aceitar isso em vez de lutar contra. Mas a maioria das regiões de ponto cego está descoberta apenas de um ângulo, e um hábito deliberado de verificar o quadro ao redor — reflexos, sombras, ambientes adjacentes — às vezes pode revelar uma anomalia cuja origem está na lacuna. A estratégia mais confiável é a cobertura em co-op: dois jogadores observando câmeras sobrepostas captam o que um único cone perde, e é por isso que os maiores mapas são efetivamente projetados em torno de um grupo.

Quick Tips

💡

Diga o nome do ambiente em voz alta ao verificar cada câmera. Nomear força sua atenção a realmente pousar no feed atual em vez de voltar àquele que parecia um pouco estranho duas câmeras atrás, e torna a varredura uma sequência de verificações deliberadas em vez de um borrão. Isso torna a varredura uma sequência de verificações deliberadas em vez de um borrão de monitores que você nunca registrou de fato.

💡

Aprenda os pontos cegos do seu capítulo favorito antes de levá-lo a uma dificuldade maior. Um nível que aperta a janela de relatório não deixa espaço para revarrer uma parede que nenhuma câmera cobre, então saber onde a cobertura genuinamente falha permite que você pare de gastar tempo em regiões que nunca darão retorno.

💡

Dê zoom em cada porta, janela e superfície de vidro antes de declarar um quadro limpo. Vãos e painéis refletivos são onde anomalias de figura aparecem, e uma silhueta que ocupa algumas dezenas de pixels em uma varredura comum se torna uma forma óbvia no momento em que você dá zoom nela deliberadamente. Uma silhueta ocupando algumas dezenas de pixels se torna uma forma óbvia no momento em que você dá zoom nela deliberadamente.

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