Entidades

Entidades

Entidades e ameaças de Anomaly Detected: a figura que espreita, silhuetas nos corredores, anomalias de rosto e olhos, gatilhos de jumpscare e como um turno termina permanentemente.

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Classes de Ameaça
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Encerra o Turno

Introduction

Entidades cobre as coisas em Anomaly Detected que não são cenário. A maior parte do catálogo é mobília que se moveu ou uma luz que apagou, mas uma minoria das anomalias são presenças: uma forma na borda de uma transmissão, um par de olhos dentro de uma fotografia, uma silhueta parada em uma porta que estava vazia quando você construiu sua linha de base. Estas são as anomalias que encerram turnos, e merecem uma seção própria porque se comportam de forma diferente de todas as outras classes. As anomalias de cenário são passivas — ficam ali esperando ser notadas. As figuras também são imóveis, mas são ameaçadoras de um modo que muda como um jogador escaneia um quadro, e depois que relatórios suficientes são perdidos, o jogo escala de silhuetas estáticas para uma entidade que caça ativamente pela grade de câmeras. A escalada está ligada ao contador de erros e não ao tempo, razão pela qual uma rodada pode parecer calma por vários minutos e então virar abruptamente. A compreensão desta seção também cobre o próprio estado de falha: o que é a figura espreitadora, o que a desencadeia e como um turno termina permanentemente para um contrato.

Classes de Ameaça em Ranking

AmeaçaGatilhoComportamentoPrioridade
EspreitadorRelatórios perdidos repetidosCaça ativamente pela grade de câmerasMáxima — encerra o turno
SilhuetaSurge em porta ou corredorFica parada até ser relatada, depois se realocaAlta — fácil de perder
Rosto / OlhosPlantado dentro de um detalhe de salaSusto estático em close, sem movimentoMédia — precisa de zoom
AmbientalTarde no turnoSombras se movem, luzes apagam, portas mudamMenor — pressão de fundo

Perfis de Entidades

S

O Espreitador

active

A entidade que encerra um turno de imediato

O Que ÉO estado de escalada, e não uma anomalia gerada. Depois que seus relatórios perdidos e errados cruzam o limite, o jogo para de apresentar figuras passivas e introduz algo que se move pela grade de câmeras procurando você.
O Que o DesencadeiaO contador de erros, não o relógio. Um turno pode parecer completamente calmo por vários minutos e então virar abruptamente, razão pela qual jogadores que assumem que o tempo é a única pressão são pegos de surpresa.
Como Ele se ComportaEle caça em vez de esperar. Em vez de ocupar uma posição fixa que você possa encontrar e relatar, ele avança pelas câmeras, então a única resposta confiável é limpar as anomalias restantes rapidamente.
ContramedidaNão há relatório que o remova. A resposta prática é a prevenção: relate cedo e com frequência para que o contador de erros nunca alcance o limite de escalada em primeiro lugar.
A

Silhueta do Corredor

Imóvel, paciente e fácil de varrer sem notar

O Que ÉUma forma humana escura parada em um corredor, porta, escada ou janela que estava vazia durante sua passagem de linha de base. Ela não se aproxima e não se move enquanto você a observa.
O Que a DesencadeiaEla surge como uma anomalia comum no conjunto do capítulo, então pode aparecer em qualquer turno em que seu local de origem esteja sendo mostrado em uma câmera. É mais comum a partir do terceiro capítulo.
Como Ela se ComportaEla permanece completamente estática até você relatá-la corretamente, momento em que desaparece e pode se realocar em outro lugar do prédio. Uma silhueta perdida persiste e continua a contar contra você.
ContramedidaTrate cada porta e fim de corredor como um ponto de controle nomeado e inspecione-o deliberadamente. Não confie na forma chamando sua atenção, porque a imobilidade é exatamente o que a visão humana pior detecta.
B

Anomalia de Rosto e Olhos

Um susto plantado dentro do cenário comum

O Que ÉUm elemento de horror em close escondido dentro de um detalhe de sala de outra forma normal — um rosto dentro de um quadro, um par de olhos em um espelho, ou uma forma visível apenas em uma superfície refletiva.
O Que a DesencadeiaEla está ligada a adereços específicos de sala em vez de a um temporizador global, então aparece de forma previsível sempre que a sala relevante está no turno e é, portanto, uma das classes de anomalia mais farmáveis.
Como Ela se ComportaEla é inteiramente estática. Não há sinal de movimento nem sting de áudio ligado à sua aparição, o que significa que só é encontrada inspecionando deliberadamente quadros de parede e superfícies refletivas com zoom.
ContramedidaAdicione à sua varredura uma passada de zoom sobre cada quadro, espelho e painel refletivo. Na ampliação normal essas anomalias são alguns pixels; com zoom, são inconfundíveis.
C

Ameaça Ambiental

Pressão de fundo que se acumula no fim

O Que ÉAnomalias que alteram a sala em vez de adicionar um objeto: sombras que se movem sozinhas, luzes que apagam no meio da varredura e portas que mudam de estado entre uma câmera e a próxima.
O Que a DesencadeiaAs mudanças ambientais tendem a ser desencadeadas mais tarde no turno em vez de no início, o que significa que uma sala que você limpou corretamente durante sua linha de base pode se tornar anômala depois que você já tiver seguido adiante.
Como se ComportaEle se comporta como um imposto lento sobre sua varredura. Nada nele é dramático, mas cada um que você deixa passar contribui para o mesmo contador que eventualmente intensifica a escalada.
ContramedidaVerifique novamente salas que você já limpou pelo menos uma vez antes do turno terminar. Uma segunda passada no final da rodada detecta quase toda a classe ambiental.

Core Mechanics

A camada de entidades existe para tornar a observação genuinamente estressante, e ela faz isso vinculando o estado de falha ao seu próprio desempenho em vez de a um cronômetro fixo. As anomalias de cenário esperam ser notadas; a escalada funciona ao contrário. Cada anomalia perdida ou reportada incorretamente aproxima o turno do ponto em que as figuras passivas são substituídas por algo que caça ativamente a grade de câmeras, o que significa que a pressão que você sente é uma função direta da qualidade das suas reportagens. Esse design tem uma consequência mecânica que vale a pena internalizar: a entidade não é um desafio separado a ser vencido, é a consequência de um desafio que você já estava falhando. Não há reportagem que a remova, nenhum item que a repele e nenhuma rota que a evite. A única contramedida confiável é a prevenção, que acontece mais cedo no turno do que a maioria dos jogadores espera. Por baixo disso estão as três presenças estáticas — silhuetas, rostos plantados e mudanças ambientais — que não perseguem você, mas são individualmente responsáveis por uma grande parte das rodadas fracassadas, porque cada uma é deliberadamente ajustada para ser difícil de ser percebida pela atenção humana.

Advantages

A vantagem mais clara de entender a camada de entidades é que ela transforma o jogo de uma série de sustos em um sistema legível. Saber que a escalada está vinculada ao contador de erros em vez do tempo decorrido diz exatamente quando um turno está em perigo, e explica por que uma rodada que parecia calma de repente virou: a causa foi algo que você fez, várias reportagens antes, não um evento aleatório. Esse conhecimento muda as prioridades de uma forma que aumenta imediatamente as taxas de conclusão. Um jogador que sabe que o Espreitador está chegando fará uma reportagem confiante em vez de deliberar por mais cinco segundos, porque a precisão marginal vale menos do que a posição do contador. Os perfis individuais são úteis pelo mesmo motivo: saber que anomalias de rosto e olhos são leituras estáticas, apenas com zoom, transforma uma sorte ocasional em uma parte sistemática de cada varredura, e saber que as mudanças ambientais são acionadas tarde justifica a segunda passada que a maioria dos jogadores nunca se dá ao trabalho de fazer.

Challenges

A limitação honesta desta seção é que a camada de entidades é parcialmente inferencial. O desenvolvedor nunca publicou uma análise completa de comportamento, então muito do que é descrito aqui foi montado a partir de observações dos jogadores, e o limite exato de escalada não foi documentado com precisão suficiente para ser citado como um número. Os nomes específicos são convenções da comunidade na maioria dos casos: Veterano é confirmado por dados de emblemas, mas rótulos como o Espreitador são descritivos em vez de oficiais, e podem não corresponder ao que o jogo chama internamente. Também existe um teto perceptual que nenhuma referência pode elevar. Silhuetas e rostos plantados são difíceis de notar por design, e entender por que são difíceis não os torna fáceis, então a seção ajuda mais quando usada para construir uma rotina deliberada de zoom e pontos de verificação em vez de ser lida uma vez por informação. Por fim, o comportamento das entidades é sensível ao balanceamento, e os contratos mais recentes podem chegar com escalada ajustada de forma diferente dos mapas mais antigos.

Frequently Asked Questions

Posso matar ou escapar da entidade que me persegue?+
Não. Não há reportagem, item ou rota que a remova depois que o turno escalou — ela é a consequência de erros acumulados em vez de um surgimento ao qual você possa responder diretamente. A única contramedida significativa é a prevenção, que acontece bem antes de a entidade aparecer: faça reportagens confiantes prontamente, evite apostar em detalhes ambíguos e impeça o contador de erros de atingir seu limite. Jogadores que entendem isso param de tratar a entidade como um encontro com chefe e começam a tratá-la como um retorno sobre sua própria disciplina de reportagem.
As anomalias de figuras são sempre hostis?+
Nem todas atacam, mas todas custam caro. Uma silhueta que nunca se move ainda conta como uma anomalia não reportada, e o suficiente delas intensificará o turno até o estado em que algo realmente te caça. Na prática, a distinção entre uma forma inofensiva e uma hostil importa menos do que o fato de que ambas devem ser reportadas. Trate cada figura inesperada como uma anomalia a ser registrada em vez de uma ameaça a ser evitada, e a escalada cuida de si mesma.
Por que continuo falhando em rodadas que pareciam completamente normais?+
Porque as classes mais difíceis de notar são também as que intensificam o turno mais rápido. Silhuetas paradas e anomalias de rostos plantados não se movem, não fazem som e não mudam nada na sala em geral, então uma varredura pode parecer perfeitamente limpa enquanto duas ou três delas estão no feed. A solução é rotina em vez de vigilância: inspecione cada porta e fim de corredor como um ponto de verificação nomeado, e dê zoom em cada quadro e superfície refletiva, em vez de confiar que seu olho será atraído por algo deliberadamente projetado para não atraí-lo.

Quick Tips

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Trate cada porta, fim de corredor e janela como um ponto de verificação nomeado que você inspeciona deliberadamente em cada passada. Anomalias de figuras não se movem, e a atenção humana é sintonizada para movimento, então a única maneira confiável de detectar uma silhueta estática é olhar para os lugares que ela pode ocupar em vez de esperar que ela chame sua atenção.

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Dê zoom em cada quadro, espelho e superfície refletiva antes de decidir que uma sala está limpa. Anomalias de rostos e olhos são plantadas dentro de decorações comuns e ocupam apenas alguns pixels na ampliação normal, o que as torna invisíveis para uma varredura geral e óbvias no momento em que você olha de perto.

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Verifique novamente as salas que você limpou mais cedo no turno antes de terminar. Mudanças ambientais frequentemente são acionadas mais tarde em uma rodada, então uma sala que estava genuinamente limpa durante sua linha de base pode se tornar anômala depois que você passou para outras câmeras. Uma segunda passada no final da rodada detecta quase toda a classe ambiental antes que o turno possa terminar.

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